La gamificación de la web

En la internet madura de la actualidad, los juegos online han dejado de ser solo una opción para los gamers con sus espacios, hoy en día hasta LinkedIn te los muestra apenas abrís la red social con propuestas lúdicas que invaden nuestras vidas, nuestro trabajo, e interacciones digitales.

Hacía tiempo que no leía el New York Times, el diario más famoso del mundo, y como lector de noticias y política internacional, días atrás me decidí a hacerlo, encontrando en el renovado diseño de su sitio web una entrevista a Liam Neeson que me dieron ganas de leerla. El Plop de la cuestión lo descubro al ver que después de un par párrafos con el reconocido actor británico tirando facha para la foto, el medio que accedo suscripción mediante, muestra una sección groseramente incómoda e invasiva para la lectura con el mensaje de “¿Tenés un momento? Juega a estos juegos”, mostrándome sus tres principales juegos online. 

Cuando vi eso en el NYTimes me acordé inmediatamente de los juegos que desde el año pasado encuentro en LinkedIn al simplemente abrir la red social en mi computadora, el panorama es crítico. Ya no es Facebook, donde todos nos acostumbramos a ver esas opciones tan populares en los niños, siendo hoy en día una sección que casi no la ves a menos que quieras jugar un rato a uno de esos juegos. Eso es darle libertad a los usuarios de elegir. Pero tanto en uno u otro caso, el concepto es de “gamificación”; anglicismo que se define como la aplicación de elementos de diseño de videojuegos en contextos que no son primariamente lúdicos. 

En Netflix pasó algo parecido, los juegos que introdujeron en aquel 2021 que nos encerró aterrados en nuestras casas con la pandemia global, con el tiempo llegaron a ser la primera elección que el gigante del streaming eligió mostrar ni bien abrías la aplicación en tu SmartTV para ver una película o una serie, aún uno ignorando la sección completamente desde su introducción en la plataforma.

También, vas a suscribirte a una app de cualquier tipo con tu smartphone y lo primero que Google exhibe en la sección de aplicaciones de Android antes de estas, son precisamente los juegos, podés ir a comprar inclusive un libro allí para leer en estos tiempos digitales en que podemos llevar así nuestra lectura del momento en el bolsillo cuando salimos y nos toca hacer tiempo en algún lado, y vas a ver videojuegos. De hecho, la última de las opciones del gigante de internet aquí, son también juegos, pero para niños, algo en lo que definitivamente no aplica la vieja frase “desde su más tierna edad”, con estas opciones por las cuales se desviven desde bebés en adelante: Nacidos para ser consumidores, con madres especialmente, y también padres, con serias dificultades para ponerles límites, la actual generación de “padres light”, cada vez más permisivos que nuestros viejos, y mucho más aún que nuestros abuelos. No hay teléfonos inteligentes para niños, definitiva y obviamente no son juguetes esos codiciados objetos de deseo, siendo la adolescencia una edad más apropiada para que un chico, buscando insertarse más socialmente, pueda tener recién su primer smartphone.

Y volviendo a hablar de Facebook, hace poco descubrí que usando Messenger en el teléfono para chatear con alguien (lo más normal del mundo), al lado de las opciones que acostumbramos a ver en diferentes servicios de mensajería instantánea; tales como compartir una foto o una imagen, aparece la alternativa de jugar a uno de los juegos en línea como configuración por defecto diré, para todos igual.

Por lo que este modelo de fidelización del cliente está concebido en base a lo que se conoce en términos de diseño UX (la vanguardia para la creación de productos físicos o digitales que estudia el comportamiento de las personas valiéndose de herramientas como la psicología del consumidor), como “patrones oscuros” (dark patterns); estrategias de manipulación de los usuarios para que tomen decisiones que van más allá de las funcionalidades por las que elegimos estas herramientas, y también más allá de la procrastinación de las redes sociales, o la pérdida de tiempo del streaming, pudiendo ser causa de adicción cuando se exceden parámetros normales, algo que  hasta Duolingo fomenta con su aprendizaje de idiomas basado en gamificación enviándote toda una serie de notificaciones para que practiques y compitas a diario para mantener tu racha. Los videojuegos, ese vicio de la cultura joven explotado por las grandes compañías estadounidenses sin límites para cualquier persona que se conecte a la web, desde un niño pequeño al otro extremo, los viejos que conocen muy bien lo que es la ludopatía.

Por eso si bien respeto mucho a los videojuegos, tengo amigos muy gamers que por años me han mostrado productos realmente admirables que van a la vanguardia tecnológica de la internet, elijo no jugarlos, porque considero que no aportan valor a mi tiempo. Me gusta hacer chistes con ellos del tipo: yo también jugué a los videojuegos de chico, después maduré. La ironía responde a otro rasgo muy criticable, la infantilización de las audiencias. Así que como trabajador, creador, y hasta en mi tiempo libre, prefiero alimentar mi mente con contenidos que nutran mi saber y cultura hasta a la hora de entretenerme y descansar. Yo no tengo tiempo que perder.

Versión extendida del ensayo publicado originalmente en el diario Los Andes.

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